《異界鎖鏈》評測 超越想象的創新動作游戲

《異界鎖鏈》評測 超越想象的創新動作游戲

來源TGBUS原創作者weiming2019-09-04

《異界鎖鏈》是8月30日任天堂推出的全新IP。因為開發工作室是白金,在公開的時候大家一度認為這是個類似《鬼泣》的砍殺清版類游戲。實際游戲到手,應該說在正面意義上大幅背叛了我們的期待。一方面是動作部分戰斗有明顯創新的地方,和大家熟悉的風格很不一樣。另一方面是游戲要素非常多,內容充實,以至于我們都不好說這是款純動作游戲了。

《異界鎖鏈》是8月30日任天堂推出的NS全新動作游戲。因為開發工作室是白金,在公開的時候大家一度認為這是個類似《鬼泣》的砍殺清版類游戲。實際游戲到手,應該說在正面意義上大幅背叛了我們的期待。一方面是動作部分戰斗有明顯創新的地方,和大家熟悉的風格很不一樣。另一方面是游戲要素非常多,內容充實,以至于我們都不好說這是款純動作游戲了。

《異界鎖鏈》評測 超越想象的創新動作游戲

目前最任天堂的白金游戲

故事

游戲故事發生在一個人類面臨滅絕危機的近未來。因為隕石墜落引發異界污染,人類只能轉移到巨大的人工島“方舟”之上。但方舟依然面臨異界奇美拉的威脅。主人公隸屬于對抗奇美拉的警察特殊部隊Neuron,他們有捕獲利用奇美拉進行作戰的技術。而圍繞著這項技術,背后存在著一個巨大的陰謀。

劇情演出的比例,以動作游戲的標準算是相當多的了,這很有誠意,能提升游戲投入度。故事主線方面,應該說是中規中矩,推進不拖泥帶水,各方都沒藏著掖著,玩家們很早就能料中走向。游戲并不算是主打角色塑造的,力氣花在了世界觀的營造和人工島的各種細節上。因為有大量游戲內容,玩法配合,這個世界顯得很有層次,不像是一個動作游戲單純的背景。不過直到最后,整個世界只是一個大事件告一段落,最終的謎題并沒有揭曉,留下了巨大的空白。游戲停在了一個“顯然可以出續作”,但“就此結束掉也完全說得過去”的狀態上。讓人想到白金之前的《絕對征服》,同樣也是劇情挖了大坑,但遲遲沒有續作填補。我還是很希望任天堂能把這個故事延續下去,雖然感覺希望不是太大。

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第一個宣傳片讓你聯想到《假面騎士》沒?

圖像

在NS上能玩到《異界鎖鏈》這樣的畫面,還是讓人比較吃驚的。游戲優化很不錯,基本穩定30幀,在敵人數量較多的時候,演出鏡頭會有些拖慢,對戰斗體驗的影響不大。畫面風格不像白金的《終極抗爭》和《絕對征服》那么臟,質感接近草蜢的《英雄不在》和《殺手已死》,有討巧的一面。就是己方敵方強烈的紅藍對比,異界和各種特效讓人覺得有點光污染,而部分場景又很暗難以觀察,亮度必須全開。總體而言,場景美術和UI設計很好地帶來了一個近未來的感覺,人物還原桂正和原畫的水平不錯。畫面感受更多看美術方面的實力,利用有限的資源辦好事情這方面,白金在本作中表現上佳。


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演出和角色的觀感都很不錯。

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雖然面臨危機,但這個世界并不頹廢,所以我不想說這是個朋克世界。

動作系統設計

單機的3D動作游戲,已經讓人覺得高度完善,很難有發展空間了。但本作告訴我們,并不是這樣的。同時操控兩個主角和雷吉恩單位完成多種動作,這個點子不僅僅能帶來大不一樣的,有深度的戰斗體驗,還能帶來非常多樣的其他類型體驗。這種“一個方案解決多個問題的做法”,讓人覺得白金表現出了很多任天堂的風格。動作戲是白金的老本行。打擊感,攻擊動作的數量,動作表現的流暢度,這些方面我們不多說。

《異界鎖鏈》中,主人公的攻擊只有一個ZR鍵,B鍵回避,A鍵交互,X是使用道具,Y是切換雷吉恩。操作雷吉恩,主要是通過L技能,ZL召喚,R取消和右搖桿。從按鍵分配來說,兩邊算是并重的,和控制一個人,召喚其他東西的動作游戲大不一樣。雷吉恩以半自動攻擊的行為模式為基礎,通過組合按鍵也能進行走位和釋放技能的操作。即時切換不同的雷吉恩,用他們各自的能力應對不同的狀況;靈活控制調整主角和雷吉恩兩者的位置,這兩者是本作雙人戰斗的關鍵。由此而來的捆綁,鎖鏈移動和同步攻擊,讓雙人戰斗的感覺非常具體。原本我并不喜歡魂系的扳機為主操作,因為這個傳統動作游戲的操作感差別很大。但在本作中,系統搭配默認的操作設計,還是有合理性的。畢竟ZLZR并不是扳機鍵,如果是DS4手柄,估計就會手痛必須換鍵位了。

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操作雷吉恩有多樣的戰術。

如果是默認的有利難度,玩家在主線戰斗中,主要就用ZL,ZR,R和B四個鍵,再加上左右搖桿,基本就能完成任務。配給的道具充足,一路不缺錢,敵人不算皮實,L技能除了特定場合,你可以不怎么用,使用道具和即時切換雷吉恩交互的需求也不是那么強烈。這個難度下,你操作不太會有手忙腳亂的感覺。按住ZL,左右搖桿分別控制走位的操作,稍稍習慣一下就可以掌握。這個感覺,并不意味著控制兩個單位的戰斗設計就沒有深度。

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12章有大量純戰斗任務。

不同的雷吉恩有相當明顯的基本特性區別,有比預想多得多的,帶不同效果的同步攻擊種類,手動使出的技能解鎖后也不少,加上各自獨立的裝備效果,即時切換能打出非常華麗的連段,面對多數敵人也有多樣的策略和風格可安排。有這種想法和需求的時候,操作絕對是非常需要技巧的。并不是主人公只有一個攻擊鍵,就是ZR,ZL亂按可以概括。在通關后12章的戰斗挑戰任務中,會有大量考驗你操作技巧,走位意識的敵人和環境配置。在整個游戲過程中,新雷吉恩新操作的導入是一步步進行的,關卡設計和教學方面,白金下了許多功夫,看得出也是擔心操作內容太多,一下子交代容易讓人腦袋變漿糊。


額外一提,利用鎖鏈把自己拉過去,這不是《蒼翼默示錄》里面的HAZAMA?壓鍵控制兩個角色,這不是ZATO和卡露露?聽到鎖鏈和操控雙人,格斗游戲玩家可能會冒出這種想法。這種想法未必不能帶來一些思路。

其他游戲內容

在主線流程中,戰斗的比例,個人體感沒有超過50%。為了推進事件,你需要像警察一樣調查環境,詢問人員,做各種各樣的事情。200多個紅色和藍色案件,即便稍稍花了一些時間去探索,走完一周目,大致也就完成百分之三四十。如果是照提示直接沖主線就更少了。大量案件內容就是等著你12章再回來刷的。


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凈化率,事件,評價等等可以刷的很多。

有玩家抱怨主線花了太多時間去做調查,探索地圖。我們得說,這些內容占時間是真的。不過這部分的多樣性相當好,你需要利用到多種雷吉恩的能力,去完成救助,竊聽,跟蹤,制服,護送,潛入等等任務,還有各種考驗操作能力,智力的小游戲。在塑造世界觀,圍繞著雷吉恩展開操作,讓你熟悉這個系統上,這些內容并沒有離題(可以基于這樣的系統做逆轉,我不是說笑的)。只能說,玩這個游戲之前,不要預設它就是戰斗轉不停。真的在乎戰斗,通關后12章還有眾多純戰斗任務等著動作游戲愛好者,就難度來說不低,肯定可以滿足要求。《異界鎖鏈》有它很重視戰斗的一面。

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拍照解鎖資料項這點我是服氣的。

缺點

雖然《異界鎖鏈》基本系統的創新,和圍繞著基本系統做出的多樣化內容,兩者讓人印象非常深刻。但這個雙人戰斗的系統也有很明顯的一個缺點,就是視角和鎖定的控制。沒召喚雷吉恩,只有一兩個敵人時,游戲的視角鎖定不鎖定,工作都算正常。召喚出雷吉恩之后,按住ZL,右搖桿轉為控制雷吉恩走位,就失去了視角控制的能力。系統會根據關卡和召喚出的雷吉恩類型,改變視角自動控制的規則,這時候就很容易鬼畜了。系統經常會自動改變視角,讓走位方向出現你不期望的變化。同時,因為同屏敵人數量可能不少,你自己得兼顧兩個單位的位置,確認鎖定很有些難度。鎖定了的對象,也不見得能很好地保持在畫面之中,常常會有視角沒跟上的感覺。你對鎖定對象扔出雷吉恩的操作,也容易因此失敗。在一些關卡里面,還存在你看不到看不清自己的鏡頭控制問題。雙人戰斗這一個想法,具體也有需要完善的地方。

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放出雷吉恩就容易鬼畜

總結

《異界鎖鏈》保留了白金在動作和演出方面的優點,系統做出了明顯的創新。具體的游戲內容,白金自己的特色沉到了下面,倒有了更多任天堂的感覺。爽快向,強調操作性的動作游戲,許多人都認為市場和創新都走到了盡頭,沒什么發展空間了。比起大家都魂化,白金給出了自己如何繼續創新,以及這個類型如何持續發展的答案。作為一個動作游戲愛好者,是贊賞這種努力的。希望新監督田浦貴久接下來能帶給我們更多的驚喜。


評分:9.0


優點

獨特創新的系統

白金的動作設計和演出

作為動作游戲的深度和難度

非常豐富的游戲內容

世界觀的表現


缺點

視角控制

平臺限制的畫質表現

回到頂部
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