《西游記之大圣歸來》訪談:改編誕生于文化碰撞

《西游記之大圣歸來》訪談:改編誕生于文化碰撞

來源TGBUS原創作者GTH912019-10-17

中日雙方文化碰撞下,國產IP改編游戲《西游記之大圣歸來》順利誕生。

北京時間2019年10月16日,索尼互動娛樂(上海)有限公司舉辦的《西游記之大圣歸來》全球首發式在京正式舉行,PS4國行版游戲正式發售。除了游戲的制作團隊外,《西游記之大圣歸來》的合作伙伴綠洲游戲、十月文化也蒞臨現場,共同為玩家展示這款國產IP游戲的精彩內容。當然,電玩巴士作為受邀媒體也到場參與了本次首發儀式。

《西游記之大圣歸來》訪談:改編誕生于文化碰撞

在著名京劇凈生演員裘繼戎先生特別為游戲拍攝的宣傳片放映后,十月文化總裁劉偉、綠洲游戲總裁王玉輝、索尼互動娛樂亞洲執行副總裁織田博之相繼登臺再次向我們介紹了這款游戲,并探討了國產IP推廣問題。

《西游記之大圣歸來》訪談:改編誕生于文化碰撞

《我住在這里的理由》系列紀錄片的竹內亮導演也在本次活動中宣布,他已為游戲版《西游記之大圣歸來》拍攝了一個全新篇章,十分值得期待。在隨后的活動中,游戲的配音演員陳光、汐玥、軒ZONE對游戲中的場景進行了現場還原,并且分享了配音心得。主機游戲主播寅子更是現場試玩,僅用時5分鐘便成功挑戰蒼龍Boss,贏得了現場一片掌聲。

《西游記之大圣歸來》訪談:改編誕生于文化碰撞

從本次舉辦的活動不難看出,國產IP的影響力正在逐漸變強,并且也不斷地向海外擴張。隨著《西游記之大圣歸來》游戲的推出,想必會有更多人愿意來了解國產IP及其改編游戲,未來玩家們也有更多機會游玩到更多國產精品游戲。

《西游記之大圣歸來》全球首發典禮結束后,本站記者采訪到了索尼互動娛樂亞洲執行副總裁織田博之先生、游戲制作人北川龍大先生、游戲導演服部達也先生和創意制作人鈴木達也先生。

《西游記之大圣歸來》訪談:改編誕生于文化碰撞

Q:在盛典的影片介紹過程中,您們提到游戲的幽默性、動作性與成龍的電影有很大關聯,但游戲整體還是基于《大圣歸來》這部電影制作的,同時電影也涵蓋了不少京劇元素,您們是如何融合這些元素?讓它們以一種不突兀的形式表現出來?

北川龍大:對于您的問題,我想說一個核心概念,日本團隊并不像所有中國玩家一樣對《西游記》十分了解,我們在開發的過程中要不斷學習,這有一個入門的過程,這是融合的大前提。

關于融合的第二點,與十月文化的碰撞及最終讓游戲出海并符合全球玩家審美觀念是我們不斷攻關的課題。目前來看,國內IP在海外的知名度并不高的情況下,游戲是更好地讓海外玩家接觸的方式,因此我們三方才有合作的契機,在這方面我們花了很多功夫,這也是另外一種融合。

為了更好地理解這種文化,把您講到的京劇、成龍的武術和《西游記》本身的精髓融入進游戲,我們做了大量工作,包括到中國采風并與十月文化不斷溝通等。我們希望把中國IP的帶到PS4的同時把精華點保留住,這是我們的重點。

服部達也:讓IP更好地走向世界,游戲的幽默要素很關鍵,因為幽默要素是與全球玩家接觸的良好接觸點。將IP融入游戲時,我們會基于兩點考量:

第一,我們做了很多讓玩家能夠迅速了解《西游記》背景的工作,看過游戲開頭動畫就能發現,這個開篇向大家講述了故事的前言后語。

第二,如何把幽默元素融入到游戲,我們通過成龍的功夫和保留電影中大圣幽默、獨特的性格這些手段做到了這點。

先跟大家賣個關子,未來我們會出追加故事,玩家們將有機會使用身穿盔甲的大圣進行游玩,可以體驗到電影中大圣的精華所在。

鈴木達也:日本也有《西游記》連續劇,那么為什么我們說日本人仍舊不太了解西游?因為不管是小說、電視劇還是動畫片,基本上都以《西游記》后半段為主,師徒四人前往天竺取經是日本影視作品主要描寫的片段。這次沒有沙僧,江流兒也不是傳統意義上的唐三藏,從理解的角度而言,這個對日本開發者來說還需要花點時間。

Q:可以看到《西游記之大圣歸來》有很多RPG收集元素,這些在電影里沒有,您們是如何做到在加入原來電影里沒有呈現角色的同時不會讓人有違和感?

服部達也:因為作為游戲與電影本身就不一樣,游戲有獨特的系統,這次我們做系統時忠實還原了電影的特點。游戲有悟空、豬八戒、江流兒三名角色,如何讓這三人各司其職,是我們設計游戲中重要的點,比如大圣負責收集,其他人負責提示,這是我們游戲的核心部分。

北川龍大:還有一點我補充下,本次開發跟電影比較大的不同在于游戲時長約10小時,電影90分鐘或120分鐘就結束了,如何體現電影這90分鐘的起承轉接比較大的難題。

如果一直按照電影的方式做游戲多少有一種厭煩感,增加趣味性、成長要素或收集要素是比較重要的環節,我們在這方面做了很多工作,包括如何取得電影及游戲系統的平衡,這很重要。

正在這些方面下了很多功夫,我們有時與十月文化間會產生比較激烈的爭執,可能從游戲角度來看,一些元素會違反電影本身的初衷等,在經過大量的碰撞后最終形成了現在這樣的局面。

鈴木達也:一個人老做一樣的動作肯定有厭煩感,所以如何讓玩家的心情在游戲中不斷起伏下降,這個也有講究,成長要素、收集要素在這方面也起到不小的作用,讓大家不會膩,這塊是我們的核心。

Q:在剛才的典禮上看到您們在國內的發展有三個步驟,打造中國IP是第三步,《大圣歸來》是一個里程碑,并已正式發售,未來我們能不能期待更多以這樣的形式打造的中國IP?

織田博之:我們有一個決心,不僅要將游戲賣給中國消費者,更要挖掘中國當地的優秀IP,將之游戲化后賣給全球,今天為大家介紹的《西游記之大圣歸來》是第一步,之后我們盡量能夠更多地把IP游戲化帶給大家。

Q:《西游記》是中國的傳統文化題材,這次大圣歸來不僅僅是游戲,也是中國文化的出海,索尼互動娛樂在中國文化出海方面希望取得什么成績?

織田博之:《大圣歸來》游戲化以后,歐美方由第三方THQ發行,而亞洲和日本地區則由我們自己銷售。包括我在內,對《西游記》了解不多,所以發售不是最終目的,我們希望能夠慢慢地將這些作品傳達給各地消費者,今后在這方面我們要更加努力。

Q:在制作過程中您們找了很多國內玩家測試游戲,有些玩家可能很熟悉《西游記》,但對游戲去不熟悉,您們之前有考慮過《大圣歸來》是做給哪部分玩家的么?是想讓不玩游戲的玩家通過這個游戲了解PlayStation主機或者其他平臺,還是做給游戲水平更高的玩家?

北川龍大:第一,開發這款游戲是因為《大圣歸來》本身就是部男女老少通吃的電影,設計游戲時,我們也希望能夠吸引從未玩過主機的玩家一起來玩這款游戲,能夠通過這款游戲擴大主機在國內玩家中的影響。通過IP的影響力讓這些玩家熟悉游戲,熟悉PlayStation是我們游戲設計的初衷。

第二,在此基礎上,我們在游戲中加入了吸引核心玩家的元素。從這個角度來講,小白玩家與核心玩家都可在游戲中找到適合他們的要素,從而喜歡這個游戲,我們是最大化地讓游戲能夠面向中國的各個階層。

Q:據了解,您們為海外版《大圣歸來》請到了不少著名聲優,您們是如何考慮聲優選擇,并且是如何請來這些聲優的?

服部達也:日版的話,我們請了很多比較有名的配音演員,日本的聲優演員。

鈴木達也:特別是在日本,《大圣歸來》的日語版是由宮崎峻的兒子宮崎吾朗的吉卜力工作室承接進行本地化的。我們不能保證游戲中所有人物和日版電影配音演員一模一樣,但是也請到了很多電影版的聲優演員,至少對于日本玩家來講,這方面可以吸引到他們。舉個例子,水樹奈奈就參與了本作的配音工作。

Q:制作方和十月文化之間經常有爭論和交流,電影中《大圣歸來》的結局部分,有人說太倉促或不盡如人意,在游戲中結局部分的處理是完全遵循電影還是有自己的一部分調整修改?如果有調整,您們是如何與十月文化協調溝通的?

服部達也:您說的真對,結尾是我們吵的最兇的部分。最大分歧點在于游戲的目標,作為制作組我們需要在大家玩了十個小時后給予相應的成就感,這才是玩家追求的。而電影有些故事的悲劇結尾形成不了成就感,這個游戲和電影本身就有沖突,這是我們爭論最兇的部分。

至于要想知道最后我們是怎么做的,請您購買游戲后體驗一下就明白了。

北川龍大:電影跟游戲的行進方式不太一樣,一個是說故事,一個則要考慮操作和玩家獲得的成就感。同一宇宙的平行世界,宇宙是一樣的,但是兩條線是平行的,在這個情況下我們加了大量電影中沒有的要素,填充平行世界造成的空白,這對我們而言是較大的挑戰,當然我們現在也基本做好了,結尾希望您回去好好體驗,其實不太一樣。

鈴木達也:我補充一點,在今天的宣傳片里也有進大圣長的一模一樣,但是是黑暗大圣的角色,像這些在電影中是沒有的,我們在追加這些游戲的新角色的時候,也產生了比較多的爭論和碰撞,請大家好好欣賞。

Q:剛才您們提到《大圣歸來》游戲時長約十個小時,在今年ChinaJoy上公布的《大鬧天宮》和《魂之煉獄》這兩個DLC能在原本游戲基礎上添加多少內容?能透露一下嗎?

北川龍大:能夠增添多少內容到時候就知道了。不過我們可以說一點,剛才講的《大鬧天宮》、《魂之煉獄》從世界觀來講,是五百年前發生的事情。

日本的《西游記》主講師徒四人的取經故事,對花果山和大鬧天宮描述得不多,在我們征詢玩家意見和上海公司的意見后發現,大家特別想操作五百年前的齊天大圣。

為了滿足這個訴求,我們本著在幽默、動作炫酷宗旨不變的情況下,把《大鬧天宮》和在五行山修煉中修煉的《魂之煉獄》呈現給大家。當然,DLC比本篇少一點。

另外,《魂之煉獄》跟《大鬧天宮》有點不同,《大鬧天宮》至少在電影的前三分鐘有所體現,而《魂之煉獄》則是完全獨創,跟電影沒有關系,更偏重于過關、動作、競技。在與十月文化的溝通中也存在大量的問題,因為這個東西畢竟不是電影。

Q:《大圣歸來》是少有的中日合作開發的游戲,您們未來是否還會延用這樣的形式做游戲?有什么可以從中總結出來的經驗教訓,或者對未來的合作有什么啟發?

鈴木達也:如你所述,中日文化本身不太一樣,有很多碰撞,但雙方也有相同之處,在基本原則不動搖的情況下,爭吵更有利于項目進行。

我們都想做好東西,都是較真的人,做好游戲的大前提不變,這個爭執反而會成為推動力,這是良性的爭執或碰撞。這些經驗一定可以用到今后類似的合作中,如果有機會的話,我們也還是希望跟中國的合作伙伴一起合作。

服部達也:如果有機會繼續有這樣的合作,我也十分期待。《大圣歸來》這個IP未來說不定可以開發續作。

我們在一代里埋了很多伏筆,比如江流兒和豬八戒擊掌的情景,豬八戒說兩個人拍可能不夠,五個人可能更有氣勢。大家知道唐僧師徒有幾個人,再加上個不是人的人就是五個人了。

另外,未來的DLC里還有哪吒,他也有可能在二代或者下面的作品中作為主力人物登場,我們很期待未來和大家繼續合作的契機。

北川龍大:我補充一下,對接十月文化的主要是我們,我這邊頂著十月文化和游戲開發的壓力,就像是被夾在夾板中。不過我始終相信,在藝術創作上面,特別是兩個不同國家文化碰撞,絕對有不打不相識的概念。

在這個情況下,只要能夠真心相對,你能說服對方,就能夠擁有修改余地。真心相待、以禮服人、不打不相識從而便能把雙方的信賴不斷夯實,通過這次合作我能深切地感受到這些道理。

Q:在游戲實際體驗的過程中,板凳這個武器占據了挺大比重,并且有些技能也與板凳掛鉤,類似這樣的安排是不是也是文化碰撞的產物?

服部達也:在文化碰撞中有很多比較有趣的例子,比如大部分日本人都不知道孫悟空有師父這件事,十月文化告訴我們孫悟空的師父是菩提老祖,我們就非常想知道他從他師父那學了多少法術,后來的法術又是不是從師父那里學到的。

做游戲要較真,在這方面我們跟十月文化有很多碰撞,我們提供得很多法術都被否決了。不斷磨合、汲取幽默要素,通過碰撞而迸發出新的概念是一個典型的方式。

Q:《大圣歸來》電影于四年前上映,它的影響力和觀眾的記憶點肯定比剛上映時有所下降,您們有哪些方法激發粉絲的口碑效益或者提高他們的購買率?

北川龍大:您這個問題問得非常好,正如您所說,2015年這個電影已經上映了,現在也面臨著一些熱度下降的問題,我們是這樣想的:

第一,游戲不完全是電影,是基于電影IP的一種全新演繹方式,游戲可能會通過全新的方式吸引沒看過電影的玩家來玩;

第二,今年暑期十月文化投資的另一部電影《哪吒之魔童降世》也非常火,動漫熱潮在中國的熱度并未降低,我們的游戲受眾也包括喜歡看動畫電影的人,這方面和我們的玩家比較契合;

第三,海外玩家可能連電影都沒有看過,本身就不存在熱度下降的問題,通過游戲讓他們認識這個IP,在這一層面上我們希望PlayStation能夠做出更多貢獻。

鈴木達也:好萊塢的一些同名電影游戲也有在發售,不過電影與游戲同時發售的情況并不太多。可能從市場角度講,同時發售會有疊加效應,但能有多大加成總體還是取決于游戲本身。

從這一點來講,我們今后也會在接觸新IP或制作下一代作品時,在注意內容的同時,選取市場熱度和游戲精度得最強結合點,把它做得更好。

Q:前不久,西游記動畫的第二部作品《大鬧天宮》已公布,而游戲也有《大鬧天宮》的劇情,并且兩個都還沒有確定上映/發售時間,未來這兩個作品是不是計劃同一個時間段運用好兩個作品的疊加效應一起發售?

北川龍大:不瞞您說,當我們看到《西游記之大鬧天宮》電影公布時也很吃驚,我們并沒有提前得到通知。雖然《大圣歸來》DLC和這次電影重名純屬巧合,但是在擁有同樣的世界觀的前提下,未來不排除電影上映后有《大鬧天宮》PS4游戲,我們屆時可能借鑒一些電影內容,或者外加自己獨特的內容,這方面我們是不會變的。

另外,其實我們現在也好想知道《大鬧天宮》電影的細節。

Q:十月文化今年出品的另外一部電影《哪吒之魔童降世》取得了40多億票房,成績非常不錯,同時《哪吒》與《大圣歸來》有很多相似之處,索尼跟十月文化目前有沒有任何將《哪吒》改編成像《大圣歸來》這樣一個游戲作品的想法,或者有沒有這樣的可能性?

北川龍大:我們跟中國合作伙伴一起做新IP的這個初衷會保持不變,未來有可能是《哪吒》,也有可能是其他的一些東西,總之我們會繼續努力。

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