即使廣受贊譽,《天外世界》仍有不容忽視的缺陷

即使廣受贊譽,《天外世界》仍有不容忽視的缺陷

來源TGBUS原創作者褲褲2019-11-05

對它的理性評價應該是:嗯,挺好的。

與近期評分出現兩極化的《死亡擱淺》相比,《天外世界》算是“一如既往”地好。

無論是媒體的高分,社交網絡上的贊美之詞,還是在輻射76討論版上的傷害式對比,《天外世界》都可以認定為今年最好的RPG之一,甚至可以角逐一下不久之后的TGA大獎。

不過,黑曜石打造的這款新IP雖然帶來了十足的懷念感和滿足感,但這種優秀很大程度上是被襯托出來的,比如來自于《輻射4》的差強人意和對《輻射76》失望情緒所構筑起的一種強烈反差感,還有今年數款3A大作連續“翻車”后,讓表現穩妥的《天外世界》面臨鮮有對手的尷尬境況。

《天外世界》并不完美,筆者甚至認為,它沒有接近《新維加斯》所創造的高度。在Xbox工作室高層Matt確認要把游戲做成一個系列后,我們也該討論一下,哪些不足之處是需要在續作中改進的。

即使廣受贊譽,《天外世界》仍有不容忽視的缺陷

對話機制問題

作為《天外世界》的總監,原《輻射》團隊的兩位核心成員Tim Cain和Leonard Boyarsky為游戲帶來了很多熟悉的東西,比如這種充滿黑色幽默的對話選擇機制。

對話的影響到底有多大?筆者在完成流程后可以確定地說,它影響了全部冒險。對話機制從頭到尾貫徹著“一張巧嘴走天下”的玩法,機智的聊天讓人很有成就感,但無疑缺失了很多東西,因為成功的對話基本是免去了戰斗和繞圈子的環節,這相當于縮減了游戲流程時間。

這和想象中的有些出入,成功的對話原本是解鎖一些隱藏起來的秘密內容,用這種方式來增加游戲時長,并增強游戲的樂趣。但《天外世界》的處理方式比較單調,無論主線、支線、還是嵌套多層的勢力任務,用對話選擇都可以提前完成,甚至包括主線最后的一次關鍵對峙。

所以,對話所帶來的驚喜變得單調了,有時候甚至覺得,直接開打會不會更讓我驚喜一些。

即使廣受贊譽,《天外世界》仍有不容忽視的缺陷

可能不是你想要的“開放世界”

此前,黑曜石主創曾呼吁過玩家,不要拿《天外世界》和《輻射》系列的游戲做對比,但依然擋不住玩家們在論壇Reddit輻射板塊上的嘲諷,導致官方不得不發出公告,禁止玩家在此板塊里討論《天外世界》。

其實和《輻射》系列對比是一種互相傷害,比如在開放世界的打造上,《天外世界》遠沒有《輻射》系列的規模宏大,枯燥重復的內容兩邊都有,《天外世界》只是因為規模小,劇情夠緊湊,所以在體驗上要略好一些。

在開放世界這一問題上, 它更貼近《質量效應》的做法,然而《天外世界》的主要問題是沒有達到它在宣發中所描繪的那種景象:在翡翠鳥星系中,玩家可以在不同風貌的星球上進行冒險。

《天外世界》的開局無疑很驚艷:沒譜號起飛,玩家的目標是浩瀚的星辰大海........但實際體驗是,流程的大部分時間都用在了“類地二”和“君王星”這兩顆星球上,其它地方只是一筆帶過,甚至最大的幾顆星球,比如奧林匹斯星,艾瑞丹諾斯星等根本沒有開放(此前官方透露沒有DLC計劃,但并不是最終決定)。

回歸到局部地圖上,《天外世界》所犯的問題和《輻射》如出一轍:不斷地撿垃圾,重復的建模再利用,還不錯的是游戲基本沒有什么bug,而且撿垃圾的過程很便捷,也很貼心。

并非高度定制化

高度定制化內容無論怎么看都會是游戲的加分項,“你給玩家自由,玩家就給你高分”。《天外世界》的定制化核心有很大的偏重,導致它沒有余力去制作早在2015年《輻射4》就已經實現的武器裝備和動力裝甲的豐富改造,還有搭建基地等這些在現在看起來司空見慣的東西。

《天外世界》的物理定制內容是有的,但少得可憐。拿武器來說,它實現了槍管、瞄準鏡、槍托三方面的改進,但這些改進也只是改變了那長得嚇人的武器參數列表。即使在困難難度,對武器改造的依賴更多是對武器數值提升的依賴,很難會有那種改造后,讓人發出“wow,這武器太牛X了!”的感嘆。當然,那幾把科學武器不能算。

即使廣受贊譽,《天外世界》仍有不容忽視的缺陷

這種內容不影響對《天外世界》的總體評價,并且黑曜石已經發揮出了它最擅長的部分,但總覺得少了點什么,除了盡情地當各大勢力之間的“攪屎棍”,游戲的其它部分很難讓人醉心研究。所以,它的耐玩度真得只有15-45小時。

“沒問題,但你要先幫我......”

相比其它CRPG,《天外世界》的任務系統已經處理得很不錯了。但筆者寫這篇文章的目的就是“挑刺”,所以要拉出它的任務系統來說一說。

如果你剛好玩過《天外世界》的話,應該有一種很強烈的感覺,當跑任務與NPC接觸時,他們的話術基本就是“沒問題,但你要先幫我去解決........”

9102年了,我不知道這種經典的做法還有多少人會打心里去喜歡,或者應該說是習慣了,不敢去迎接過于大膽的改變。從A接到任務,跑到B,然后幫B去解決C,這時候C可能會觸發另一個任務鏈,玩家如果中斷第一個任務鏈去跑第二個任務鏈,那么很可能導致劇情走向偏移,致使第一個任務鏈失敗。

《天外世界》同樣把這種做法用到了極致,具體可以參考君王星上,星光集團與叛亂派“和談”的任務結構。它同樣沒有問題,而且是非常穩妥的做法,但對黑曜石的期待更多的是能夠打破這種既定的任務玩法,或者微創新一些,讓玩家眼前一亮,但《天外世界》沒有做到。

即使廣受贊譽,《天外世界》仍有不容忽視的缺陷

因為有續作,所以依舊抱有好感

說了這么多后,對《天外世界》仍抱有好感的原因,無外乎這是黑曜石從黑暗奔向黎明的一個開篇。投入微軟懷抱后,黑曜石工作室的財力和人力得到了保證,而以上談到的所有問題,都可以在強大的后勤下,通過續作的方式得到解決。所以說來說去,最終的瓶頸還是卡在了“錢”身上。

畢竟,黑曜石缺的是錢,它從來不缺做好游戲的心。


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